Por douglas.nunes

Quarto maior mercado consumidor de games, segundo a consultoria holandesa Newzoo, o Brasil é hoje um dos países-chave para as multinacionais do setor, de editoras e estúdios aos principais fabricantes de console, como a Sony e a Microsoft. Em um contraponto a esse movimento, os estúdios locais começam a desbravar o mercado internacional, à procura de um lugar ao sol no mapa global da indústria de jogos. E, no caminho para essa nova fase, as participações nos principais eventos do segmento são o atalho para estabelecer acordos que vão desde a prestação de serviços e o desenvolvimento de conteúdo original até o licenciamento de jogos sobre filmes e personagens mundialmente conhecidos.

Juntamente com a cara e a coragem dos desenvolvedores nacionais, uma parceria entre a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) e a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) ajuda a entender esse contexto. Batizado de Brazilian Game Developers, o projeto começou a ser costurado em 2013 e envolve diversas frentes, como o mapeamento de oportunidades e principais mercados de compra no exterior, e a capacitação e o suporte para a participação das empresas em eventos internacionais. “Além do contato com as editoras e clientes, essa exposição lá fora faz com que os estúdios locais tragam as melhores práticas mundiais e ganhem musculatura em um setor que, com exceção dos Estados Unidos e da França, ainda é nascente no mundo”, diz Igor Brandão, coordenador de projetos setoriais da Apex-Brasil.

Hoje, o programa conta com 46 associadas. Em 2013, essas empresas exportaram US$ 2,3 milhões, ante uma expectativa inicial de US$ 1,5 milhão. Em 2014, o volume foi de US$ 2,9 milhões e, para este ano, a projeção é de US$ 3,5 milhões. Mais que os valores — ainda modestos perto das cifras bilionárias do setor —, essas incursões estão trazendo outros benefícios. De um lado, diz Brandão, no modelo de prestação de serviços — no qual o acordo envolve um projeto sob medida, com prazo definido —, os ganhos estão no conhecimento técnico e dos fatores que geram engajamento e monetização em um jogo. “Esse é um modelo mais voltado para as empresas entrantes”, afirma. “Por outro lado, já vemos casos de estúdios evoluindo para a propriedade intelectual, uma vertente que traz maior margem e possibilidade de lucratividade”, afirma.

Criada em 2012, a Flux começou a prospectar o mercado internacional em 2014. Nesse ano, a empresa fechou três parcerias, sendo duas delas com companhias da Alemanha e da Holanda, para o desenvolvimento terceirizado de jogos. O destaque, porém, foi o acordo estabelecido com a 505 Games, editora com sede na Itália, para o lançamento internacional do jogo “Futepop”, desenvolvido pelo estúdio e voltado aos dispositivos móveis. “A figura, o relacionamento e os recursos de marketing de um ‘publisher’ mundial são essenciais para se destacar no mercado”, diz Paulo Luis Santos, executivo-chefe da Flux. “Já a prestação de serviços é um dinheiro que entra mais rápido e pelo qual conseguimos manter nossa equipe ativa. Nas duas frentes, nossa ideia é criar referências, passo a passo, para negociar condições cada vez melhores”, observa.

Jogo de perguntas e respostas sobre futebol, o “Futepop” será lançado no fim do mês inicialmente no Brasil, no Reino Unido e na Itália. Mercados como Alemanha, Espanha e América Latina estão no radar no médio prazo. O modelo da parceria incluiu aportes da 505 Games e também a divisão de receitas com o jogo, que trará anúncios e a possibilidade de compras pelo aplicativo. “A palavra-chave da internacionalização é escala. Se ficássemos restritos ao Brasil, a conta não fecharia”, diz Santos.

Outra presença frequente nos eventos internacionais, a Aquiris também está colhendo frutos dessa estratégia. A empresa é hoje desenvolvedora oficial e global do Cartoon Network. Com oito coproduções e a divisão de investimentos e receitas, a parceria envolve títulos de personagens como Ben 10 para web e dispositivos móveis. “O fato de trabalhar com personagens conhecidos é fundamental para ser descoberto num mercado que tem mais de 200 milhões de aplicativos”, diz Sandro Manfredini, diretor de Negócios da Aquiris.

Com a referência criada a partir dos projetos com o Cartoon Network e também com a Warner Bros., a Aquiris está investindo agora em um segundo braço, voltado aos jogos próprios. “É um modelo que traz receita recorrente e onde o maior desafio é ter recursos para financiar a atualização dos jogos”, afirma. Um dos destaques do estúdio nessa frente é o “Ballistic”, jogo para tablets e celulares. No momento, a empresa negocia o lançamento do jogo no mercado chinês, um dos maiores consumidores de games móveis. Além da busca de parceiros, a companhia tem o apoio do aporte de R$ 10 milhões recebido do fundo de investimentos CRP, em 2014. “Hoje, já não temos mais negócios no Brasil. Todo o nosso faturamento já tem origem no exterior”, diz Manfredini.

Na pernambucana Kokku, o mercado internacional também ganha cada vez mais destaque. “Os negócios no exterior já respondem por uma fatia de cerca de 80% da nossa receita”, diz Thiago de Freitas, executivo-chefe da Kokku, criada em 2011 e inicialmente mais voltada aos advergames, jogos para marcas e com fins publicitários. Em 2014, a Kokku começou a explorar o mercado internacional. O modelo escolhido é o licenciamento para desenvolver jogos baseados em propriedades intelectuais de terceiros. O primeiro acordo envolveu a Wonderworld, estúdio responsável por filmes de personagens como Garfield e Scooby Doo. Na parceria, a Kokku prepara para os próximos meses o lançamento do game “Jungle Shuffle”, no mercado chinês, alinhado com a chegada da animação aos cinemas.

A Kokku também negocia com a produtora Endemol os direitos de licença do seriado “Kingdom”, no ar nos Estados Unidos e que tem lançamento mundial previsto para este ano. “A ideia é acompanhar o mapa de lançamento. Além de o jogo integrar o enredo da série, vamos contar com toda a máquina de marketing e divulgação deles”, observa.

Com foco em jogos de aprendizagem e impacto social, a Virgo é outra empresa local que passou a mirar recentemente a internacionalização. Após alguns projetos pontuais com a Unesco, o primeiro contrato foi fechado em 2014, com a Sesame Street, fundação com sede em Nova York e dona dos direitos do “Vila Sésamo”. Somente no ano passado, a Virgo desenvolveu três jogos dentro da parceria. “A estratégia de internacionalização é o nosso carro-chefe. Nossa expectativa é de que mais da metade do nosso faturamento venha do exterior até o fim de 2016”, diz Mario Lapin, executivo-chefe da Virgo. “A presença nos eventos é extremamente importante, pois estamos conseguindo mapear oportunidades em curto, médio e longo prazo para atingir essa projeção”, afirma.

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