Rio das Ostras adota ferramenta interativa na Educação dos alunos do 5º ano

Desenvolvido por professores do Departamento de Tecnologia Educacional, o Projeto M@is5 surgiu da necessidade de oferecer aulas mais dinâmicas e estimulantes

Por O Dia

Rio - A tecnologia pode muito bem trabalhar a serviço do aprimoramento da educação infantil. Exemplo recente é a cidade de Rio das Ostras, que decidiu estimular os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental com um ‘game’ educativo especialmente desenvolvido para a realidade do município. Batizado de Projeto M@is 5, a ferramenta está sendo usada por mais de 1,8 mil estudantes da rede municipal.

O jogo educativo pode ser usado na própria sala de aula ou também em casaDivulgação

Desenvolvido por professores do Departamento de Tecnologia Educacional, o Projeto M@is5 surgiu da necessidade de oferecer aulas mais dinâmicas e estimulantes para os alunos do 5º ano. A ideia é também utilizar linguagem multimídia para despertar um maior interesse dos estudantes e, por tabela, melhorar a qualidade do processo de aprendizagem e ensino.

“O ‘game’ vem para contribuir com o estreitamento do relacionamento entre professores e alunos, que passam a compartilhar da mesma realidade. Dessa forma é possível aproximar a rotina em sala de aula daquilo com que os alunos já estão acostumados na vida real, tornando mais prazerosos os conteúdos das aulas”, explica a professora Kellen Bersot, umas das integrantes da equipe de responsável pelo conteúdo do Projeto M@is 5.

Segundo a professora, o ‘game’ é composto de aulas temáticas sobre Rio das Ostras e tem vídeos, sons, textos e imagens em ambiente virtual — offline e online. O Projeto M@ais 5 contempla as disciplinas de Língua Portuguesa e Matemática, mas de forma interdisciplinar e envolvendo outras áreas de conhecimento, como Geografia, História e Artes, entre outras. Os alunos também podem utilizar a ferramenta em casa.

“O Projeto M@is 5 torna mais simples a tarefa de conduzir as aulas, tanto de forma coletiva como também individual, proporcionando motivação e diversão por levar os alunos a diversas atividades cognitivas: memória, estratégias, previsões, resoluções de problemas e construção de hipóteses”, enumera Kellen Bersot, acrescentando que há a possibilidade do projeto ser ampliado para outros anos do Ensino Fundamental.

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