Publicado 14/08/2026 06:35
Durante muito tempo, quando se falava em tecnologia na educação ou na saúde, era comum imaginar equipamentos sofisticados e sistemas capazes de fazer em segundos aquilo que antes exigia horas de trabalho. Mas talvez esteja chegando o momento de enxergá-la por outro ângulo — não apenas como aquilo que faz mais rápido, mas como aquilo que consegue incluir mais pessoas.
PublicidadeÉ nesse caminho que começa a ganhar espaço a gameterapia — o uso de jogos eletrônicos como ferramenta terapêutica complementar. O Projeto de Lei 3.565/24, aprovado em primeira discussão pela Assembleia Legislativa do Estado do Rio de Janeiro (Alerj) na última quarta-feira (12), prevê a criação do Programa “Gameterapia Inclusiva”, destinado a pessoas com deficiência, síndromes e Transtorno do Espectro Autista (TEA). A proposta ainda precisa passar por uma segunda votação.
O projeto de lei prevê que as sessões sejam realizadas em instituições públicas ou privadas, individualmente ou em grupo, sempre conduzidas por profissionais habilitados e capacitados. Também estabelece avaliações qualitativas periódicas, para que as atividades possam ser adaptadas às necessidades de cada paciente.
Por trás dessa proposta, há uma mudança importante na maneira de pensar a terapia. Em vez de colocar o paciente diante de uma atividade repetitiva, muitas vezes percebida como obrigação, a tecnologia pode criar um ambiente no qual movimento, atenção, interação e aprendizado aconteçam de maneira mais espontânea — e até divertida. Na prática, a chamada reabilitação virtual utiliza sensores de movimento capazes de captar os gestos do paciente e reproduzi-los na tela. O que parece um jogo pode esconder uma série de objetivos terapêuticos: estimular determinados movimentos, desenvolver equilíbrio e coordenação, trabalhar atenção, percepção, memória ou ampliar possibilidades de interação.
Experiências em todo o Brasil mostram esse potencial. A realidade virtual e a interatividade dos jogos vêm sendo utilizadas em diferentes contextos terapêuticos, envolvendo desde transtornos emocionais e do desenvolvimento até questões ósseas e articulares. Cada situação exige jogos e atividades específicos.
No caso do TEA, a discussão ganha uma dimensão ainda mais interessante. Pessoas no espectro apresentam características muito diversas, com diferentes formas de comunicação, interação social, interesses e necessidades. No caso dos jogos eletrônicos, eles podem oferecer algumas dessas possibilidades. Ambientes virtuais costumam trabalhar com regras claras, informações estruturadas, objetivos definidos e respostas previsíveis. São elementos que, em determinadas situações, podem facilitar o envolvimento de pessoas com TEA.
A tecnologia, nesse caso, não tenta obrigar o indivíduo a caber em um modelo pronto. Pode fazer o caminho contrário: adaptar o ambiente para criar novas possibilidades de participação. Essa é talvez seja a parte mais bonita dessa história. Porque, quando educação e tecnologia caminham juntas, a inclusão deixa de significar apenas abrir uma porta. Passa a significar construir caminhos diferentes para que cada pessoa consiga atravessá-la.
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