Só a plataforma de jogos on-line Discord registra 51,6 milhões de contas de brasileirosPixabay
Segundo ele, o ambiente dos jogos on-line pode funcionar como uma incubadora para práticas de cibercrimes. “Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”, alerta.
Dentro dos ambientes dos jogos há a venda de acessórios e habilidades virtuais, como forma de ampliar os lucros com entretenimento. “Vendendo itens como poderes e coisas do tipo”, explica Bruno Vilela, 30 anos, usuário da plataforma Discord. Ele ajuda com um exemplo: “No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são artes que você pode trocar. Por exemplo, você tem as arminhas do jogo e pode trocar as aparências normais delas por armas com estampas. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos.”
Bruno confirma que a tentativa de trapacear nos games é comum. “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, diz.
Segundo Sérgio, ao dominar a tecnologia para burlar essas primeiras regras, o usuário pode começar uma escalada que leva a crimes mais graves: “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explica. Entre os crimes mais sofisticados, ele lista golpes envolvendo o Pix, boletos e criptomoedas.
Conhecimentos básicos
Mas, apesar de familiaridade com o mundo digital, o delegado percebe que o domínio da tecnologia não é aprofundado: “Eles já têm um conhecimento para, por exemplo, fazer com que a vítima faça alguns comandos no celular e entregue o controle do aparelho, ou que faça instalar algum software malicioso no computador. Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia”.
Segundo Sérgio, esses autodidatas também costumam usar ferramentas prontas como kits de phishing (comum em mensagens falsas associadas a links maliciosos usados para capturar dados da vítima) e painéis de controle comprados em fóruns da própria internet. Não raro, deixam rastros, seja por usarem softwares desatualizados, falharem ao esconder a identidade real, deixando o IP (o CPF do computador) exposto.
Os rastros também podem ficar à mostra nas redes sociais, quando o criminoso passa a ostentar mudanças no padrão de consumo: “O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, explica o delegado.
Socialização de plataforma
Já a Pesquisa Game Brasil de 2025 aponta que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil jogam on-line e entre eles, 82% dizem que os games são a principal plataforma de entretenimento. O consenso entre pesquisadores é de que as plataformas já são uma fonte importante de socialização na faixa etária.
O Estatuto Digital da Criança e Adolescente, conhecida como Lei Felca, estabeleceu restrições e definiu controles mais rígidos dos menores de idade a conteúdos e interações virtuais, mas, para Sérgio, o controle parental pode ser decisivo. "Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime", acrescenta.
O delegado lembra que os usuários não nascem cibercriminosos. "Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta", esclarece.
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