Os games podem ser vistos como ferramenta de terapia e inclusãoDivulgação
O uso da tecnologia para jogar, incluir e transformar
Da reabilitação ao desenvolvimento de novas habilidades, os jogos eletrônicos mostram que tecnologia também pode ser ferramenta de inclusão.
Durante muito tempo, quando se falava em tecnologia na educação ou na saúde, era comum imaginar equipamentos sofisticados e sistemas capazes de fazer em segundos aquilo que antes exigia horas de trabalho. Mas talvez esteja chegando o momento de enxergá-la por outro ângulo — não apenas como aquilo que faz mais rápido, mas como aquilo que consegue incluir mais pessoas.
É nesse caminho que começa a ganhar espaço a gameterapia — o uso de jogos eletrônicos como ferramenta terapêutica complementar. O Projeto de Lei 3.565/24, aprovado em primeira discussão pela Assembleia Legislativa do Estado do Rio de Janeiro (Alerj) na última quarta-feira (12), prevê a criação do Programa “Gameterapia Inclusiva”, destinado a pessoas com deficiência, síndromes e Transtorno do Espectro Autista (TEA). A proposta ainda precisa passar por uma segunda votação.
O projeto de lei prevê que as sessões sejam realizadas em instituições públicas ou privadas, individualmente ou em grupo, sempre conduzidas por profissionais habilitados e capacitados. Também estabelece avaliações qualitativas periódicas, para que as atividades possam ser adaptadas às necessidades de cada paciente.
Por trás dessa proposta, há uma mudança importante na maneira de pensar a terapia. Em vez de colocar o paciente diante de uma atividade repetitiva, muitas vezes percebida como obrigação, a tecnologia pode criar um ambiente no qual movimento, atenção, interação e aprendizado aconteçam de maneira mais espontânea — e até divertida. Na prática, a chamada reabilitação virtual utiliza sensores de movimento capazes de captar os gestos do paciente e reproduzi-los na tela. O que parece um jogo pode esconder uma série de objetivos terapêuticos: estimular determinados movimentos, desenvolver equilíbrio e coordenação, trabalhar atenção, percepção, memória ou ampliar possibilidades de interação.
Experiências em todo o Brasil mostram esse potencial. A realidade virtual e a interatividade dos jogos vêm sendo utilizadas em diferentes contextos terapêuticos, envolvendo desde transtornos emocionais e do desenvolvimento até questões ósseas e articulares. Cada situação exige jogos e atividades específicos.
No caso do TEA, a discussão ganha uma dimensão ainda mais interessante. Pessoas no espectro apresentam características muito diversas, com diferentes formas de comunicação, interação social, interesses e necessidades. No caso dos jogos eletrônicos, eles podem oferecer algumas dessas possibilidades. Ambientes virtuais costumam trabalhar com regras claras, informações estruturadas, objetivos definidos e respostas previsíveis. São elementos que, em determinadas situações, podem facilitar o envolvimento de pessoas com TEA.
A tecnologia, nesse caso, não tenta obrigar o indivíduo a caber em um modelo pronto. Pode fazer o caminho contrário: adaptar o ambiente para criar novas possibilidades de participação. Essa é talvez seja a parte mais bonita dessa história. Porque, quando educação e tecnologia caminham juntas, a inclusão deixa de significar apenas abrir uma porta. Passa a significar construir caminhos diferentes para que cada pessoa consiga atravessá-la.

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