Por marta.valim

Num mercado em que mesmo os celulares mais sofisticados estão se transformando em commodity, a Samsung abraça o conteúdo como forma de se diferenciar da concorrência. Anúncios de parcerias com pesos pesados da indústria de entretenimento e cultura têm sido uma constante no lançamento de produtos pela companhia sul-coreana, que tem ao seu lado Amazon, Dreamworks, Marvel e Imax Corporation, entre muitas outras empresas.

Em agosto, quando lançou no Brasil o tablet Galaxy Tab S, a Samsung trouxe a tiracolo o Paper Garden, serviço que tenta popularizar o formato de revistas digitais. Criada especialmente para o lançamento do dispositivo, a banca virtual de revistas conta no país com mais de 25 títulos, incluindo publicações da editora americana Condé Nast. As revistas digitais foram customizadas de acordo com a resolução da tela do tablet. Outro serviço, disponível para usuários de determinados produtos da marca, é o Kindle for Samsung, que permite aos clientes baixar gratuitamente — por meio de aplicativo — um livro digital por mês de um total de mais de dois milhões de títulos, sendo 35 mil em português. Os e-books estão disponíveis na Loja Kindle, que pertence à Amazon.

Com um número crescente de parceiros globais na área de conteúdo, a Samsung vai ampliar nos próximos anos o espaço que vídeos, músicas, livros e outros tipos de produtos têm dentro da estratégia da empresa. “Você não pode ficar circunscrito só ao aparelho, ao hardware”, justifica Roberto Soboll, diretor de Produto da área de Dispositivos Móveis da Samsung Brasil. “Temos hoje parcerias muito fortes com provedores de conteúdo, até no Brasil. Para trazer, por exemplo, a experiência da revista 2.0, que não é a da publicação normal: você já tem a interatividade incluída dentro da revista.”

A busca da Samsung por agregar conteúdo a seus produtos é, em alguns casos, parte de uma estratégia de sobrevivência, principalmente em áreas de fronteira da tecnologia, onde existe potencial comercial, mas não um mercado formado. Esse é o caso do recém-lançado Gear VR, um dispositivo que — ajustado à cabeça do usuário — exibe num visor de altíssima definição conteúdo em 3D, num raio de 360 graus. Na prática, o produto abre uma nova frente de batalha para a sul-coreana, a dos produtos de realidade virtual voltados para o consumidor doméstico. “Vamos desenvolver essa área de conteúdo. O que existe hoje para realidade virtual é muito pouco”, reconhece Soboll.

A ideia é explorar a realidade virtual não apenas como entretenimento, mas também como ferramenta de trabalho, dentro de uma estratégia de B2B (business-to-business). “Vamos ter novos produtos no produto. (Queremos) abrir esse mercado com tudo”, diz o executivo da Samsung, Roberto Soboll.

Na lista de conteúdos já existentes para o Gear VR (que ainda não está disponível comercialmente), há uma visita virtual ao laboratório do bilionário Tony Stark, mais conhecido pelos fãs da Marvel como Homem de Ferro. Imax e Dreamworks também fazem parte do grupo de parceiros produtores de conteúdo para a Samsung.
No Brasil, a sul-coreana chegou a montar um estúdio para desenvolvimento de jogos em Manaus (AM). O objetivo é oferecer jogos exclusivos (e gratuitos) para os usuários de seus tablets e celulares e, com isto, garantir uma fidelização que vá além dos recursos de software e hardware.

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