Rio - Realidade virtual. Aqui vai uma explicação bem sucinta: trata-se de uma tecnologia de interface avançada entre um sistema operacional e um usuário. O principal objetivo é recriar a noção de realidade para uma pessoa, proporcionando uma interação com uma realidade temporal. A indústria do audiovisual e dos games já descobriu a potencialidade desta ferramenta na contação de histórias. Nelas, nós, até então telespectadores meio passivos, estamos imersos nas narrativas, no cenário onde se passam as histórias, ao lado dos personagens ou até mesmo interpretando-os. Utilizando tecnologias vestíveis, os óculos de realidade virtual, podemos visualizar tais cenários em 360 graus. E com a possibilidade de interagir.
Nesta direção, recentemente a BBC - empresa pública de rádio e televisão do Reino Unido - lançou o BBC VR Hub, estúdio dedicado às produções que utilizam realidade virtual. Um dos primeiros projetos é a VR Spacewalk, conteúdo de realidade virtual para visualização do espaço. Numa estação internacional, o usuário tem como missão consertar um dano na estrutura: você é um astronauta, no centro da história, age como tal e está no espaço, olhando o planeta Terra à sua frente e com uma missão. Sair da espaçonave, "caminhar" pela estação, garantir sua segurança e consertar o defeito só depende de você.
Outra boa produção chama-se The Last Squad, desenvolvido pela YDreams Global. Trata-se de um jogo em realidade virtual, no qual os participantes, em número de três, "encarnam" um grupo de elite que deve combater ondas sucessivas de alienígenas que avançam sobre uma base do grupo. Em um espaço de 28m², três pessoas simultaneamente usam equipamentos de realidade virtual sem fios que permitem enxergar e andar livremente pelos ambientes físico e virtual, ao mesmo tempo em que são vistas pelos seus companheiros de jogo, com quem podem interagir. Você é o personagem da história e age como tal, num ambiente paralelo/real.
É muito provável que o entretenimento a curto/médio prazo passará por tais narrativas, ainda mais quando essas tecnologias se tornarem mais populares. Não restam dúvidas de que o mercado quer democratizar as experiências e lucrar com isso. E vão.
Mas quais são os impactos desta tecnologia, desta narrativa imersiva e sedutora? Estamos diante de uma tecnologia onde regras, objetivos e intencionalidades estão postos e dentro de um quadrado. Nossas ações são limitadas e, tenham certeza, previsíveis nas narrativas. Nós e a dos outros participantes. É um mundo real/virtual realmente mágico, que nos cativa pelas diferentes e diversas experiências. Porém, não esqueçamos: não é real. E esta pode vir a ser uma questão se não for bem trabalhada, em especial com as crianças e os jovens. Precisamos principalmente vivenciar o real, o não previsível, o que é cheio de surpresas, desafios e obstáculos para, de fato, construir conhecimentos, valores e laços. Para não perdemos o humano.
Marcus Tavares é professor e jornalista