Versão beta traz informações sobre a doença e retrata instituição de forma digital - Icict/Fiocruz
Versão beta traz informações sobre a doença e retrata instituição de forma digitalIcict/Fiocruz
Por RENAN SCHUINDT

Febre entre os mais jovens, o jogo Minecraft é a mais nova ferramenta da Fiocruz no combate ao novo coronavírus. Lançado na última semana, o Projeto Fiocraft, ainda em fase preliminar, traz uma versão virtual da instituição dentro de um dos games mais populares do mundo. O objetivo dos criadores é incentivar o aprendizado sobre a covid-19, aliando tecnologia e diversão.

A versão completa tem lançamento previsto para dezembro deste ano. Apesar de o acesso ser gratuito, para jogar é preciso que o usuário possua a versão original do Minecraft.

O projeto foi contemplado em um edital da Fiocruz em 2018, tendo os pesquisadores Marcelo de Vasconcellos e Fábio Gouveia como coordenadores. A expectativa era que o lançamento ocorresse somente no fim do ano, porém, com a pandemia, os idealizadores decidiram readaptar e antecipar o acesso à plataforma. 

"Já tínhamos parte da construção bem avançada e, quando surgiu a pandemia, tivemos a ideia de oferecer essa versão beta, que inclui apenas o Castelo Mourisco, mas possui uma série de informações sobre a covid-19, o que é o vírus, medidas de prevenção, entre outras", afirma Vasconcellos.

Parte do conteúdo da campanha 'Se liga no Corona!', organizada pela prória Fiocruz, também foi utilizada no game. Para melhorar a interação entre os jogadores, além de permitir um controle maior, o Fiocraft conta com um servidor próprio, o que aumenta a possibilidade de ter mais jogadores simultâneos."Podemos colocar até 100 pessoas ao mesmo tempo interagindo. Apreocupação inicial era trabalhar com a lógica de divulgação científica, produzir exposições específicas para o Fiocraft, além da parte com as informações históricas do campus", completa o pesquisador.

O Fiocraft foi lançado na versão Minecraft Java Edition, a versão mais popular do jogo. Em 2016, foi criada sua versão educacional, o Minecraft Education Edition. Segundo Vasconcellos, apesar de muito parecidos, de maneira geral os dois programas não se sobrepõem em termos de base de usuários.
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"O Minecraft é para entretenimento, se a gente trabalhasse apenas no Minecraft Education perderíamos esse público. E para nós é importante que a pessoa que está jogando, que não vai procurar informações sobre a pandemia ou a história da saúde no Brasil, se depare com essa possibilidade, quase que por 'acidente'. Ela quer brincar naquele espaço e como efeito secundário acaba aprendendo", pontua.
O pesquisadordestaca que o projeto reforça o uso do aprendizado tangencial. "A pessoa está com o objetivo de se divertir, mas por tabela também está aprendendo algumas coisas no processo. Acreditamos que esse é um espaço muito potente para trabalhar com a questão da saúde, sem entrar na lógica tediosa de alguns jogos educativos que basicamente são livros com botões. A ideia é oferecer uma experiência divertida, interessante, e que a pessoa consiga levar para o mundo real alguma coisa que ela tenha aprendido no jogo", completa.
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Até o fim deste ano será disponibilizada a versão final com todo o campus de Manguinhos, encerrando a contrapartida prevista no edital. Também existe a chance de ampliação do projeto por meio de parcerias com professores do ensino fundamental. A ideia é criar atividades específicas para as crianças.
Dados do site The Verge, especializado em tecnologia, indicaram que o game ultrapassou a marca de 200 milhões de cópias vendidas em maio deste ano - é o segundo mais vendido da história. Houve um aumento de 25% de jogadores com o isolamento social, com média de 126 milhões de jogadores ativos por mês.
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Ainda segundo informações do site, em 2019, o jogo foi o conteúdo mais buscado e visto no YouTube, com mais de 100 bilhões de views. No Brasil, o Minecraft também foi o conteúdo preferido pela maioria no YouTube (que ano passado ultrapassou o Facebook e tornou-se a rede social mais usada no país, com presença de 95% dos internautas, segundo o Global Digital Report).
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