A evolução dos controles de videogameDivulgação

O que diferencia um filme de um videogame é a interatividade que os jogos eletrônicos proporcionam. A principal ferramenta para isso, o elo entre o jogador e o software, sempre foi o controle. De um simples potenciômetro, até os sensores de movimento, os controles sempre ditaram o avanço tecnológico dos consoles. Mas, você sabe como tudo começou?

Girando rodinhas

Apesar de gerar debates, o Tennis for Two é considerado por muitos como o primeiro jogo eletrônico da história. Desenvolvido em 1958 pelo físico William Higinbotham em um computador analógico, o game simula, com a ajuda de um osciloscópio, uma quadra de tênis vista de lado, onde o jogador ajusta o ângulo de suas raquetadas com um potenciômetro e tenta acertar a bola sobre a rede pressionando outro botão no controlador.

O potenciômetro é aquele botão rotativo, como o volume de um rádio antigo, que se tornou padrão por muito tempo, principalmente no Pong, que se assemelhava muito ao o Tennis for Two. O potenciômetro foi adotado pelo Odyssey, o primeiro console de mesa da história, e é muito lembrado pelos brasileiros por estar presente no Telejogo, clone de Pong fabricado por aqui.
Tennis for Two, primeiro jogo eletrônico da história - Divulgação
Tennis for Two, primeiro jogo eletrônico da históriaDivulgação

Manches, manetes e o joysticks

Os arcades, conhecidos por aqui como fliperamas, trouxeram novas formas de controlar seus jogos. As manetes e manches foram baseados em controladores de aeronaves e elevadores e funcionavam muito bem não só para jogos de aviação, mas para qualquer game que necessitasse de uma movimentação para múltiplas direções.

O joystick mais lembrado foi o do Atari 2600, que trazia uma manete digital e apenas um botão de ação. Ele serviu de transição entre os potenciômetro e o cultuado D-pad.
Joystick do Atari 2600 - Divulgação
Joystick do Atari 2600Divulgação

A hegemonia dos botões direcionais (D-pad)

Sem dúvida os botões direcionais são os elementos mais presentes nos controles de videogame. Também chamados de D-pad, foram desenvolvidos por Gunpei Yokoi — o mesmo criador do Game Boy — para o Game & Watch, primeiro portátil da Nintendo. A ideia era ter um console que coubesse no bolso, mas como um joystick tão protuberante poderia não causar desconforto? A solução foi criar quatro botões, para as diferentes direções, mas com a aparência de apenas um botão em forma de cruz. O sucesso foi tanto que o Super Famicom e seu primo norte-americano, o NES, receberam o mesmo sistema. De lá para cá todos os consoles da Nintendo tem seu D-pad, e até o lançamento do Joy-Con do Nintendo Switch, respeitava o mesmo design criado por Yokoi.

Os botões direcionais fizeram tanto sucesso que todas as fabricantes aderiram, mudando um pouco seu formato, mas nunca se distanciando totalmente da ideia original. Até hoje o D-pad está presente na maioria dos controles lançados.
D-pad do controle do console Nintendo Enterteinment System - Divulgação
D-pad do controle do console Nintendo Enterteinment SystemDivulgação

Criatividade e realismo

A busca dos videogames sempre foi proporcionar uma maior imersão durante a interação do jogador com o game. Por isso muitos controladores que remetiam a acessórios comuns do cotodiano foram criados.

Controles em forma de arma de fogo são os mais lembrados. As pistolas Zapper do Nintendinho, a Light Phaser do Master System e a bazuca Super Scope lançada para o Super Nintendo são alguns dos exemplos de controles ideais para jogos que simulavam caçadas e guerras.

Outro modelo de controle fabricado aos montes eram os volantes. Os botões direcionais nos lembravam o tempo inteiro que aquele jogo de corrida não passava de ilusão, já os volantes ajudavam muito no realismo da experiência.

Podemos citar também os tapetes de dança, as guitarras, baterias e demais controles em forma de instrumentos musicais. Jogos rítmicos pedem controles específicos.
Pistola Zapper - Divulgação
Pistola ZapperDivulgação

Muitos botões e vibração

As alavancas análogicas se diferem dos joysticks digitais pela leveza e maior cobertura direcional. A quinta geração de consoles não as introduziu, mas as popularizou com os controles do Nintendo 64, o DualShock do PlayStation e o controle 3D do Sega Saturn.

Outra característica dessa geração foi o acréscimo de muitos botões. A simplicidade de dois ou três botões de ação abriu espaço para a megalomania dos vários botões. Botões de ombro e até gatilhos ampliaram muito as possibilidades.

Ainda buscando imersão, foi a hora da vibração nos controles entrar no jogo. Com a visão e audição sendo exploradas ao máximo nas jogatinas, faltava o tato entrar nessa onda. O DualShock trazia internamente a função de vibrar quando havia colisões no jogo, enquanto o Nintendo 64 precisava do acessório Rumble Pak acoplado em seu controle para isso.

Outra evolução presente até hoje foram os controles wireless. É até raro ver hoje em dia um controle que precise de um fio para ser conectado ao console.
DualShock 4 - Divulgação
DualShock 4Divulgação

E fora dos consoles?

Os computadores sempre utilizaram controles parecidos com os dos consoles de mesa, mas também era muito comum adaptar acessórios feitos para outros fins. O maior exemplo disso são o mouse e teclado, que se tornaram padrão em competições de eSports, principalmente em jogos de FPS e MOBA.

Os celulares são talvez os dispositivos mais usados para jogar hoje em dia. Grande parte da população tem algum celular sempre em mãos e busca jogos casuais para enfrentar o transporte público ou filas de espera. O mais comum é executar as jogatinas no touch screen mesmo. A maioria dos jogos criados para esses dispositivos já prevê essa necessidade e são muito bem pensados para tal. Grandes exemplos são os badalados Angry Birds e Candy Crush.
Os sensores de movimento transformaram o corpo do jogador no controle - Divulgação
Os sensores de movimento transformaram o corpo do jogador no controleDivulgação

Sensores de movimento

A mais recente revolução dos controles foram os sensores de movimento. Durante a sétima geração, o Nintendo Wii trouxe um sensor em forma de barra que permitia que o jogo interpretasse seus movimentos através do o Wii Remote, que lembrava muito um controle remoto de TV, e deveria estar em uma das mãos. Um Nunchuk poderia ser acoplado ao seu Wii Remote adicionando uma alavanca analógica e mais botões.

As concorrentes não ficaram para trás. A Sony trouxe para o PlayStation o PS Move, que lembrava muito o Wii Remote e o Nunchuk, e eram captados pela PlayStation Eye, sucessor do EyeToy do PlayStation 2. A Microsoft revolucionou ainda mais com o aclamado Kinect, um sensor de movimento que dispensava qualquer acessório nas mãos do jogador. Com o Kinect seu próprio corpo te liga com o personagem do jogo.

Vale uma menção honrosa para o Activator, lançado em 1993 para o Mega Drive. O acessório previa o sucesso do uso de movimentos corporais para controlar os jogos, mas falhou devido a sua imprecisão.

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Olhar a evolução dos controles é olhar a evolução dos videogames. Ver que saímos dos potenciômetros e chegamos aos sensores de movimento, mas nunca abrimos mão dos direcionais e botões de ataque, mostra que as possibilidades são diversas, o que importa é a diversão, a interatividade e a imersão.